Informatik / IMP

Medienbildung Klasse 5

In der 5. Klasse durchlaufen alle Schüler einen Basiskurs Medienbildung, in dem sie sich mit den Anforderungen der digitalen Welt auseinandersetzen und eigene Kompetenzen erwerben. Die Schülerinnen und Schüler lernen, Fachbegriffe richtig zu verwenden und digitale Medien und Programme anzuwenden. Außerdem erfahren sie, welche Verhaltensregeln es im Umgang mit Medien gibt.

Aufbaukurs Informatik Klasse 7

In der 7. Klasse wird Informatik als Aufbaukurs mit einer Wochenstunde unterrichtet. Ziel des Unterrichts ist es, dass die Schülerinnen und Schüler ein Verständnis für Hintergründe, Mechanismen und Funktionsweisen von IT-Systemen entwickeln. Dabei ist es von großer Bedeutung, nicht nur zu wissen, wie Anwendungen genutzt werden, sondern auch ihre Funktionsweise zu verstehen.

Die Schülerinnen und Schüler lernen hier beispielsweise, wie ihre Computer und mobilen Endgeräte aufgebaut sind und setzen sich mit den Grundkonzepten der Programmierung auseinander. Der Bildungsplan weist die inhaltsbezogenen Bereiche „Daten und Codierung“, „Algorithmen“ und „Rechner und Netze“ aus. Zur Einführung in die Programmierung wird die Programmierumgebung »Scratch« des MIT eingesetzt.

»Scratch« ist eine visuelle Programmiersprache und so aufgebaut, dass bereits junge Schülerinnen und Schüler ohne Computerkenntnisse motivierende Programmiererfahrungen machen können. Spielerisches Lernen steht dabei im Vordergrund.

Profilfach IMP (Informatik, Mathematik, Physik) Klasse 8 – 10

Ab der achten Klasse kann das Fach Informatik im Profilfach IMP (Informatik, Mathematik, Physik) fortgeführt werden. IMP baut inhaltlich auf den Kompetenzen auf, die bis dahin in den Fächern Mathematik, Physik und im Aufbaukurs Informatik 7 erworben wurden, und vertieft bzw. erweitert diese. In IMP werden die Fachanteile aus Informatik, Mathematik und Physik vernetzt unterrichtet. Dabei steht die Informatik bzw. die Anwendung am Computer immer im Mittelpunkt. Beispielsweise beim Thema Verschlüsselung von Daten werden einerseits die dafür notwendigen mathematischen Grundlagen im IMP- Mathematik-Fachanteil behandelt, andererseits werden einzelne Verschlüsselungsverfahren im IMP-Informatik-Fachanteil analysiert. Oder es werden logische Strukturen im Mathematik-Fachanteil zum Lösen von Knobelaufgaben verwendet, im Informatik-Fachanteil zum Programmieren und im Physik-Fachanteil werden logische Strukturen in elektrischen Schaltungen mit Halbleiterelementen selbst gesteckt und untersucht.

Im Informatik-Fachanteil hat die Programmierung einen hohen Stellenwert. In Klasse 8 wird mit einer graphischen Entwicklungsumgebung (http:///www.appinventor.mit.edu) als Projekt eine Handy-App programmiert

Ab Klasse 9 wird die textuelle Programmierung mit Java erlernt

Die Themen in den drei Fachanteilen sind:

IMP- Informatik:
Daten und Codierung, Algorithmen, Rechner und Netze, Informationsgesellschaft und Datensicherheit.

IMP-Mathematik:
Mathematische Grundlagen der Kryptologie, Aussagenlogik und Graphen, Geometrie, Funktionen im Sachkontext.

WiGGY ist nun offiziell IMP-Profilschule >> Wirtemberg-Gymnasium

IMP-Physik:
Optik und Bilderfassung, Erde und Weltall: Astronomie, Elektrodynamik und Informationsverarbeitung, Erde und Weltall: Geophysik, Computergestützte Physik, Numerische Verfahren in der Mechanik, Erde und Weltall: Himmelsmechanik und Astrophysik.

Informatik in der Kursstufe

In der Kursstufe wurde bislang Informatik als 2-stündiges Fach im Wahlbereich angeboten. Ab dem Schuljahr 2021/22 wird Informatik als 3-stündiges Basisfach angeboten. Als Programmiersprache wird Java verwendet. Als Entwicklungsumgebung steht »Greenfoot« zur Verfügung. Im Vordergrund steht das Verständnis für Datenstrukturen und Algorithmen und das Erlernen von Problemlösetechniken.

Um das Basisfach belegen zu können, ist zwingend der Besuch des IMP-Profils oder (für alle anderen Schülerinnen und Schüler) die Teilnahme am Brückenkurs Informatik in Klasse 10 erforderlich.

»Greenfoot« ist eine interaktive Java-Entwicklungsumgebung, die in der Kursstufe eingesetzt wird. Sie erlaubt die einfache Entwicklung zweidimensionaler graphischer Anwendungen wie z. B. Simulationen und Spiele. Den Schülerinnen und Schülern bietet sich die Möglichkeit, auch komplexere, anspruchsvolle Programme zu implementieren.